MoonFox Datas Einblicke in den NetEase Q3 Finanzbericht: Spielgetriebenes Wachstum in mehreren Segmenten

(SeaPRwire) –   CHENGDU, China, Nov. 29, 2023 — Über uns: Aurora Mobile (NASDAQ: JG) wurde 2011 gegründet und ist ein führender Anbieter für Kundenbindung und Marketingtechnologie in China. Sein Geschäft umfasst Benachrichtigungsdienste, Marketingwachstum, Entwicklungstools und Datenprodukte. Als seine Untermarke ist MoonFox Data ein führender Experte für Datenanalysen und -einblicke in allen Szenarien und zielt darauf ab, Unternehmen Einblicke in den Markt zu vermitteln und präzise Entscheidungsfindung zu ermöglichen.

Am 16. November 2023 gab NetEase seine Leistung für das 3. Quartal 2023 bekannt. Der Gesamtnettoumsatz erreichte 27,3 Milliarden Yuan und stieg im Vergleich zum Vorjahr um 11,6% und im Monatsvergleich um über 14%. Zusammen mit der Leistung in der ersten Jahreshälfte wird der Gesamtbetriebsumsatz von NetEase für 2023 letztendlich ein bemerkenswertes Wachstum verzeichnen.

Auf Geschäftsebene erreichte der Spieleumsatz 21,8 Milliarden Yuan mit einem Wachstum von 16,5% im Jahresvergleich und stellte eine treibende Kraft für das Gesamtwachstum dar. Youdao und innovationsbezogene und andere Geschäftsbereiche verzeichneten leicht wachsende Umsätze von 1,5 Milliarden bzw. 2 Milliarden Yuan. Der Umsatz von NetEase Cloud Music betrug 2 Milliarden Yuan und ging im Vergleich zum Vorjahr um 16,3% zurück. Die hervorragende Leistung von Spielen, Youdao und innovationsbezogenen Geschäftsbereichen übertraf die Erwartungen, und die derzeitige Fähigkeit des Unternehmens, Umsätze zu erzielen, ist vielversprechend.

 I. Spiele: “Justice Online” übernahm die Führung bei der Umsatzsteigerung, und “Eggy Party” befindet sich in einer Wachstumsphase

Starke Marktpräsenz neuer Spiele und positives Feedback der Nutzer waren der Schlüssel zum stabilen Umsatzwachstum im Spielegeschäft von NetEase im dritten Quartal, wobei insbesondere Dunk City Dynast mit Streetball-Gameplay, das AAA-Standard-Rennsimulationsspiel Racing Master und das bemerkenswerteste “Justice Online” hervorstachen.

“Justice Online” MAU & MoM-Wachstum von Juni bis Oktober 2023

Datum

MAU (in Millionen/Personen)

MoM-Änderung

2023/10

10,368

-2,08 %

2023/9

10,588

-8,36 %

2023/8

11,555

0,18 %

2023/7

11,534

63,71 %

2023/6

7,046

/

Datenquelle: MoonFox iApp; Datenerfassungszeitraum: Juni bis Oktober 2023. Die statistischen Ergebnisse beziehen sich nur auf App-Daten und berücksichtigen keine Traffic-Daten von Webseiten, Mini-Programmen oder Quick Apps innerhalb des WeChat-Ökosystems.

Laut den offiziellen Finanzdaten des Unternehmens gibt es derzeit mehr als 50 Millionen registrierte Nutzer von “Justice Online”. Laut MoonFox iAPP-Daten hat sich die MAU des Spiels nach der initialen Bonusphase für den Spielstart bei etwa 10 Millionen eingependelt, genau 10.368 Millionen im Oktober 2023. Dank der Client-Spielplattform hatte “Justice Online” auf dem Hintergrund von drei großen Wuxia-Romanen bereits viele Spieler vor dem Start des Mobile-Spiels angezogen. Auch die offene Spielwelt mit Wuxia-Elementen in der Mobile-Version zog viele Nicht-NetEase-Spieler an. Laut der Finanzbericht-Telefonkonferenz für das 3. Quartal stammen mehr als ein Drittel der Spieler dieses Mobile-Spiels von außerhalb von NetEase. Dem Unternehmen gelang es durch das Martial-Arts-MMO-Experiment, seine Nutzerbasis zu vergrößern.

Wir schätzen, dass “Justice Online” zwischen 2 und 2,5 Milliarden Yuan Umsatz für NetEase im 3. Quartal erwirtschaftet hat, wenn man den Gesamtumsatz des Unternehmens und das Wachstum der Spielebranche berücksichtigt. Der inhaltsgetriebene Gameplay mit großen Karten-/Event-Updates und einzigartiger Handlungsfortsetzung mit intelligenter NPC-Interaktion halfen dabei, Spieler anzuziehen und das Engagement zu steigern. Dennoch lag der Kern des stabilen Wachstums im Preiswettbewerb bei Mikrozahlungen.

“Justice Online” Nutzerattributeverteilung im Oktober 2023

Attribute

Anteil

Männlich

49,78 %

Weiblich

50,22 %

Hochkonsumierende
Spieler

19,30 %

Mittelkonsumierende
Spieler

36,10 %

Niedrigkonsumierende
Spieler

44,60 %

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